Jogos de Antigamente
Hoje em dia é normal ver uma criança que, ao mesmo tempo, navega na
internet, folheia uma revista, fala no telefone, e ainda assiste
televisão. Já antigamente as crianças disponibilizam um tempo de seu dia
para assistir televisão, brincar com carrinhos, jogar amarelinha e
empinar pipa. Duas realidades que estão tornando as distancias entre
elas cada vez maiores.
Hoje em dia as brincadeiras infantis mudaram
muito em relação ao passado. As crianças de hoje se divertem com
computadores e vídeo games, fazendo com que as brincadeiras de
antigamente não chamem mais a atenção. A informação hoje em dia é em
tempo real, o aprendizado das crianças é mais rápido, não existem
barreiras de tempo ou de distancia para que qualquer um saiba o que está
acontecendo.
Mas com todo esse aparato tecnológico, muitas coisas
do passado ficam esquecidas, as brincadeiras ingênuas, e sem qualquer
tipo de tecnologia, criada apenas para divertir os pequenos, seja com
giz, madeira, ou objetos improvisados.
Antigamente as crianças
brincavam de roda cutia, pega pega, iô iô, amarelinha, passa anel, cobra
cega, peteca entre outras. Outra causa dessa mudança é o aumento da
violência que impede as crianças de correrem nas ruas, por isso tiveram
que se programar para se divertirem dentro de casa.
Relembramos abaixo alguns desses jogos e bricadeiras de antigamente:
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/diversao-antigamente-ainda-hoje-encanta-422969.shtml)
AGACHA-AGACHA
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma
criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e
se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé,
passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando
as crianças se cansam.
BALANÇA-CAIXÃO
Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A
garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo com lugares para servir de esconderijo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Um
integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em
um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de
frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila
atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da
frente. Todos recitam: "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas
costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa nas costas do
que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão
repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do
servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último. A
brincadeira recomeça com a escolha de outras crianças para representar
os personagens.
LEMBRETE Se o pátio da escola não
oferece cantinhos para a garotada se esconder, improvise montando
"trincheiras" com panos estendidos sobre cadeiras.
ELEFANTINHO COLORIDO
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se
transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e
não ser pego
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma
criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz:
"Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante
escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha
aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na roupa: já está no pique!
Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é
capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local
de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a
brincadeira quem ficar por último.
ESTÁTUA
Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo com tamanha provocação
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma
criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que
ela diga: "1, 2, 3, estátua!" Nesse momento, elas param no lugar
fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele
se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas
ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder.
BARRA-MANTEIGA
A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de
equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time
para o outro
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio ou área com mais de 17 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Trace
duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra.
Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o
mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o
sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do
outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da
mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega /
Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na
palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O
adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer,
o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez
do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve
ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o
time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.
BATATA QUENTE
Para não "morrer" com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR O
grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda,
de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente,
quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais vão passando a bola
de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola
nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
LEMBRETE Uma
opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase.
As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou
devagar, conforme a fala.
CARACOL
Essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o equilíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz para riscar o chão e pedrinhas.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Depois
de desenhado o diagrama ( ao lado) no chão, as crianças determinam uma
ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo
é percorrer todo o caracol pulando com um pé só em todas as casas - só
não pode pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao "céu",
ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o
número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim
por diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atirá-la
fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o
percurso primeiro.
PASSA, PASSA TRÊS VEZES
Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo cinco.
COMO BRINCAR
Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas, por exemplo.
Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser a uva
e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os
colegas passam, um atrás do outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O
último que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar".
Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os
braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os
outros escutem, o que foi preso responde à pergunta: "Pêra ou uva?"
Depois, ele sai da fila e vai para trás do colega que representa a sua
escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrás de si.
LEMBRETE As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos, cidades, cores e flores.
CABRA-CEGA*
Quem está de olhos vendados aprimora a audição. As outras crianças
aprendem a cooperar quando alertam o amigo sobre os obstáculos que estão
pelo caminho
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio pequeno e livre de objetos (para evitar acidentes).
MATERIAL Uma venda para os olhos.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR A
criança escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os
colegas, que dão as mãos formando um círculo ao redor dela, começam um
diálogo com a cabra: "Cabra-cega de onde vieste?" / "Do moinho de
vento." / "Que trouxeste?" / "Fubá e melado." / "Dá-nos um pouquinho?" /
"Não." / "Então afasta-te." Assim que dizem isso, as crianças da roda
se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-cega a encontrá-las. Quando a
cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e elege outro para
ficar em seu lugar.
* A brincadeira também é chamada de pata-cega.
ELÁSTICO
Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dar seus pulos quando o elástico está bem alto
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um elástico de 4 metros com as pontas unidas.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Duas
crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam
aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na
altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os
colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés
em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e
depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase:
executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma
altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até
chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas
que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.
PASSA-ANEL
Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um anel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Uma
criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado
da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A
"dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros
escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento
algumas vezes - pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando
resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para
um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a
resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça
com o mesmo passador.
AMARELINHA*
Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Depois
de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma
ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de
lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela
atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa
ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está
escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem
pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em
todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem
atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence
quem completar o percurso primeiro.
* A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco.
ARRANCA-RABO
Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o
espírito de equipe tentando puxar a fita presa na calça dos adversários
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Fitas de tecido ou de papel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O
grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um
pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os
fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir
que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os
"rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador
vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar
todos os "rabos".
BANDEIRINHA*
No corre-corre para perseguir e pegar, as crianças desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam ótimas estrategistas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O
grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a
sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O
objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica
parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para
isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de
origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time
precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo
adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu.
* A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR As
crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para
iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais - uma delas com os
olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e
pergunta para a colega: "É esse? É esse?" Quando ela responde "sim", vem
a segunda pergunta: "O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de
mão?" A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e
descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão
dele.
BOCA-DE-FORNO
A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma
das crianças é escolhida para representar o mestre. A brincadeira
inicia com ela dizendo: "Boca-de-forno". E a turma responde: "Forno".
Ela continua: "Tirando o bolo". E o resto diz: "Bolo". Ela novamente:
"Fareis tudo o que seu mestre mandar?" O grupo fala: "Faremos!" Nesse
momento, o mestre dá uma ordem e cada um dos participantes tem de
cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem até um
determinado ponto e voltem pulando em um pé só ou que busquem algum
objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o último recebe um
castigo.
CINCO-MARIAS*
De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima,
a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Determine
a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima
deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe
um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe
com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que
estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na
mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para
outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar
todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são
pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é
preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na
mão e pegar o restante. Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o
indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um
saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de
pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro
tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança
os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas
da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos.
* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.
QUEIMADA*
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar
das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de
mira para acertar o adversário
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O
grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se
quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time
adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o
direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que
eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
* A brincadeira também é chamada de queima.
CORRIDA DE SACO*
Ganha quem chegar mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as
pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito
canguru
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou área livre com cerca de 20 metros.
MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR A
turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com
cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da
partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro
corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao
sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também
pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O
jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes
completem o percurso e vençam a competição.
* A brincadeira também é chamada de corrida do canguru.
PEGA-PEGA
A meninada vai precisar de fôlego e agilidade para correr do pegador.
Para variar, quem for pego também começa a correr atrás dos colegas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma
criança é escolhida para ser o pegador. A turma se dispersa e ela corre
atrás dos colegas tentando tocá-los. Se encostar a mão em alguém, esse
será o novo pegador. Há algumas variações possíveis. Exemplos: a criança
tocada tem de dizer o nome de um colega, que será o novo pegador; e as
crianças pegas passam a pegar os colegas também, só que mantendo uma mão
no lugar onde foram tocadas.
QUENTE OU FRIO*
Atenção e concentração nas pistas. Só assim a criança encontra o local que os colegas transformaram em esconderijo
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Qualquer objeto.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Os
alunos escolhem um colega que se afasta enquanto eles escondem um
objeto. A criança é chamada de volta e a turma começa a dar pistas sobre
onde está ele. Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz: "Está
frio" ou "Está gelado" (se ela estiver bem longe). Quando se aproxima, a
criançada sinaliza falando: "Está quente" ou "Está pelando" (caso
esteja muito perto). Quando ela encontra o objeto, o grupo grita:
"Pegou!"
* A brincadeira também é chamada de peia-quente.
MÃE-DA-RUA
Nessa brincadeira de perseguição, a turma desenvolve o equilíbrio e ganha rapidez, fugindo do pegador com uma perna só
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio ou área com cerca de 6 metros.
MATERIAL Giz.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR São
traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca
de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na
área central apenas uma criança, a "mãe da rua". As demais devem
atravessar a "rua" pulando em uma perna. Nesse momento, a "mãe da rua",
que corre com as duas pernas, deve pegá-la. Se ela conseguir, essa
criança passa a ajudá-la a capturar os outros que tentam passar de um
lado para o outro. Vence quem ficar por último sem ser pego.
CORDA
As crianças não param com os pés no chão com essa série de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aeróbica
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Corda de sisal, náilon ou elástico com aproximadamente 4 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada).
COMO BRINCAR Aumenta-aumenta:
duas crianças seguram a corda pelas pontas bem próxima ao chão e as
outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira
termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda
àquela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e
uma criança fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela
gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nunca for
tocado pela corda. Zerinho: duas crianças batem a corda. O objetivo dos
outros participantes é passar pela corda sem esbarrar nela calculando a
altura e a velocidade ideais. Foguinho: duas crianças começam batendo
corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a
criança esbarrar na corda. Pular corda: se a criança não sabe começar a
pular com a corda já em movimento, peça para ela se posicionar ao lado
da corda, rente ao chão, e só então os colegas começam a bater. Para
entrar na brincadeira com a corda em movimento, é preciso esperar que
ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada
marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: "Salada, saladinha /
Bem temperadinha / Sal, pimenta, salsa e cebolinha / É um, é dois, é
três"; "Abacaxi-xi-xi / Quem não entra / É um saci / Beterraba-raba-raba
/ Quem não sai é uma diaba"; "Um homem bateu à minha porta / E eu abri /
Senhoras e senhores / Dá uma voltinha (e a criança, dentro da corda, dá uma volta)/ Senhoras e senhores / Pule num pé só (e a criança, dentro da corda, pula com um pé só) / Senhoras e senhores / Põe a mão no chão (e a criança, dentro da corda, põe a mão no chão) / E vai para o olho da rua" (e a criança tem de "sair" da corda).
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