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domingo, 16 de setembro de 2012
quinta-feira, 13 de setembro de 2012
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quarta-feira, 12 de setembro de 2012
sexta-feira, 3 de agosto de 2012
Jogos de Antigamente
Hoje em dia é normal ver uma criança que, ao mesmo tempo, navega na internet, folheia uma revista, fala no telefone, e ainda assiste televisão. Já antigamente as crianças disponibilizam um tempo de seu dia para assistir televisão, brincar com carrinhos, jogar amarelinha e empinar pipa. Duas realidades que estão tornando as distancias entre elas cada vez maiores.
Hoje em dia as brincadeiras infantis mudaram muito em relação ao passado. As crianças de hoje se divertem com computadores e vídeo games, fazendo com que as brincadeiras de antigamente não chamem mais a atenção. A informação hoje em dia é em tempo real, o aprendizado das crianças é mais rápido, não existem barreiras de tempo ou de distancia para que qualquer um saiba o que está acontecendo.
Mas com todo esse aparato tecnológico, muitas coisas do passado ficam esquecidas, as brincadeiras ingênuas, e sem qualquer tipo de tecnologia, criada apenas para divertir os pequenos, seja com giz, madeira, ou objetos improvisados.
Antigamente as crianças brincavam de roda cutia, pega pega, iô iô, amarelinha, passa anel, cobra cega, peteca entre outras. Outra causa dessa mudança é o aumento da violência que impede as crianças de correrem nas ruas, por isso tiveram que se programar para se divertirem dentro de casa.
Relembramos abaixo alguns desses jogos e bricadeiras de antigamente:
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/diversao-antigamente-ainda-hoje-encanta-422969.shtml)
AGACHA-AGACHA
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
BALANÇA-CAIXÃO
Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo com lugares para servir de esconderijo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha de outras crianças para representar os personagens.
LEMBRETE Se o pátio da escola não oferece cantinhos para a garotada se esconder, improvise montando "trincheiras" com panos estendidos sobre cadeiras.
ELEFANTINHO COLORIDO
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: "Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.
ESTÁTUA
Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo com tamanha provocação
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!" Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder.
BARRA-MANTEIGA
A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio ou área com mais de 17 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.
BATATA QUENTE
Para não "morrer" com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente, quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
LEMBRETE Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
CARACOL
Essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o equilíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz para riscar o chão e pedrinhas.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama ( ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol pulando com um pé só em todas as casas - só não pode pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao "céu", ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
PASSA, PASSA TRÊS VEZES
Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo cinco.
COMO BRINCAR Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser a uva e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas passam, um atrás do outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O último que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar". Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde à pergunta: "Pêra ou uva?" Depois, ele sai da fila e vai para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrás de si.
LEMBRETE As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos, cidades, cores e flores.
CABRA-CEGA*
Quem está de olhos vendados aprimora a audição. As outras crianças aprendem a cooperar quando alertam o amigo sobre os obstáculos que estão pelo caminho
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio pequeno e livre de objetos (para evitar acidentes).
MATERIAL Uma venda para os olhos.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR A criança escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os colegas, que dão as mãos formando um círculo ao redor dela, começam um diálogo com a cabra: "Cabra-cega de onde vieste?" / "Do moinho de vento." / "Que trouxeste?" / "Fubá e melado." / "Dá-nos um pouquinho?" / "Não." / "Então afasta-te." Assim que dizem isso, as crianças da roda se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-cega a encontrá-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e elege outro para ficar em seu lugar.
* A brincadeira também é chamada de pata-cega.
ELÁSTICO
Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dar seus pulos quando o elástico está bem alto
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um elástico de 4 metros com as pontas unidas.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.
PASSA-ANEL
Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um anel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes - pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.
AMARELINHA*
Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
* A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco.
ARRANCA-RABO
Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o espírito de equipe tentando puxar a fita presa na calça dos adversários
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Fitas de tecido ou de papel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os "rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os "rabos".
BANDEIRINHA*
No corre-corre para perseguir e pegar, as crianças desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam ótimas estrategistas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu.
* A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais - uma delas com os olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: "É esse? É esse?" Quando ela responde "sim", vem a segunda pergunta: "O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de mão?" A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão dele.
BOCA-DE-FORNO
A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma das crianças é escolhida para representar o mestre. A brincadeira inicia com ela dizendo: "Boca-de-forno". E a turma responde: "Forno". Ela continua: "Tirando o bolo". E o resto diz: "Bolo". Ela novamente: "Fareis tudo o que seu mestre mandar?" O grupo fala: "Faremos!" Nesse momento, o mestre dá uma ordem e cada um dos participantes tem de cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem até um determinado ponto e voltem pulando em um pé só ou que busquem algum objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o último recebe um castigo.
CINCO-MARIAS*
De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos.
* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.
QUEIMADA*
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversário
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
* A brincadeira também é chamada de queima.
CORRIDA DE SACO*
Ganha quem chegar mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito canguru
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou área livre com cerca de 20 metros.
MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição.
* A brincadeira também é chamada de corrida do canguru.
PEGA-PEGA
A meninada vai precisar de fôlego e agilidade para correr do pegador. Para variar, quem for pego também começa a correr atrás dos colegas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para ser o pegador. A turma se dispersa e ela corre atrás dos colegas tentando tocá-los. Se encostar a mão em alguém, esse será o novo pegador. Há algumas variações possíveis. Exemplos: a criança tocada tem de dizer o nome de um colega, que será o novo pegador; e as crianças pegas passam a pegar os colegas também, só que mantendo uma mão no lugar onde foram tocadas.
QUENTE OU FRIO*
Atenção e concentração nas pistas. Só assim a criança encontra o local que os colegas transformaram em esconderijo
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Qualquer objeto.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Os alunos escolhem um colega que se afasta enquanto eles escondem um objeto. A criança é chamada de volta e a turma começa a dar pistas sobre onde está ele. Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz: "Está frio" ou "Está gelado" (se ela estiver bem longe). Quando se aproxima, a criançada sinaliza falando: "Está quente" ou "Está pelando" (caso esteja muito perto). Quando ela encontra o objeto, o grupo grita: "Pegou!"
* A brincadeira também é chamada de peia-quente.
MÃE-DA-RUA
Nessa brincadeira de perseguição, a turma desenvolve o equilíbrio e ganha rapidez, fugindo do pegador com uma perna só
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio ou área com cerca de 6 metros.
MATERIAL Giz.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR São traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na área central apenas uma criança, a "mãe da rua". As demais devem atravessar a "rua" pulando em uma perna. Nesse momento, a "mãe da rua", que corre com as duas pernas, deve pegá-la. Se ela conseguir, essa criança passa a ajudá-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por último sem ser pego.
CORDA
As crianças não param com os pés no chão com essa série de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aeróbica
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Corda de sisal, náilon ou elástico com aproximadamente 4 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada).
COMO BRINCAR Aumenta-aumenta: duas crianças seguram a corda pelas pontas bem próxima ao chão e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda àquela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e uma criança fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda. Zerinho: duas crianças batem a corda. O objetivo dos outros participantes é passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e a velocidade ideais. Foguinho: duas crianças começam batendo corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criança esbarrar na corda. Pular corda: se a criança não sabe começar a pular com a corda já em movimento, peça para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao chão, e só então os colegas começam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, é preciso esperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: "Salada, saladinha / Bem temperadinha / Sal, pimenta, salsa e cebolinha / É um, é dois, é três"; "Abacaxi-xi-xi / Quem não entra / É um saci / Beterraba-raba-raba / Quem não sai é uma diaba"; "Um homem bateu à minha porta / E eu abri / Senhoras e senhores / Dá uma voltinha (e a criança, dentro da corda, dá uma volta)/ Senhoras e senhores / Pule num pé só (e a criança, dentro da corda, pula com um pé só) / Senhoras e senhores / Põe a mão no chão (e a criança, dentro da corda, põe a mão no chão) / E vai para o olho da rua" (e a criança tem de "sair" da corda).
Hoje em dia é normal ver uma criança que, ao mesmo tempo, navega na internet, folheia uma revista, fala no telefone, e ainda assiste televisão. Já antigamente as crianças disponibilizam um tempo de seu dia para assistir televisão, brincar com carrinhos, jogar amarelinha e empinar pipa. Duas realidades que estão tornando as distancias entre elas cada vez maiores.
Hoje em dia as brincadeiras infantis mudaram muito em relação ao passado. As crianças de hoje se divertem com computadores e vídeo games, fazendo com que as brincadeiras de antigamente não chamem mais a atenção. A informação hoje em dia é em tempo real, o aprendizado das crianças é mais rápido, não existem barreiras de tempo ou de distancia para que qualquer um saiba o que está acontecendo.
Mas com todo esse aparato tecnológico, muitas coisas do passado ficam esquecidas, as brincadeiras ingênuas, e sem qualquer tipo de tecnologia, criada apenas para divertir os pequenos, seja com giz, madeira, ou objetos improvisados.
Antigamente as crianças brincavam de roda cutia, pega pega, iô iô, amarelinha, passa anel, cobra cega, peteca entre outras. Outra causa dessa mudança é o aumento da violência que impede as crianças de correrem nas ruas, por isso tiveram que se programar para se divertirem dentro de casa.
Relembramos abaixo alguns desses jogos e bricadeiras de antigamente:
Fonte: (http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/diversao-antigamente-ainda-hoje-encanta-422969.shtml)
AGACHA-AGACHA
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
BALANÇA-CAIXÃO
Aqui entra corrida, agacha e levanta e até um esconde-esconde. A garotada ganha agilidade e capacidade de desenvolver os movimentos
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio ou outro espaço amplo com lugares para servir de esconderijo.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Um integrante do grupo é escolhido o rei e se senta em uma cadeira ou em um muro baixo. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto em seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando a cara nas costas do companheiro da frente. Todos recitam: "Balança, caixão / Balança você / Dá um tapa nas costas / E vai se esconder". O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma, as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas. Ganha quem for pego por último. A brincadeira recomeça com a escolha de outras crianças para representar os personagens.
LEMBRETE Se o pátio da escola não oferece cantinhos para a garotada se esconder, improvise montando "trincheiras" com panos estendidos sobre cadeiras.
ELEFANTINHO COLORIDO
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: "Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por último.
ESTÁTUA
Vale fazer micagens e até cócegas em quem vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo com tamanha provocação
IDADE A partir de 4 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!" Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder.
BARRA-MANTEIGA
A molecada vai correr a valer e trabalhar com um novo conceito de equipe, já que durante a brincadeira todo mundo pode passar de um time para o outro
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio ou área com mais de 17 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Trace duas linhas paralelas distantes 15 metros (ou 15 passos) uma da outra. Atrás dessas marcações ficam as crianças, divididas em dois grupos com o mesmo número de integrantes, umas de frente para as outras. Dado o sinal, um aluno do grupo escolhido para começar vai até o limite do outro time, onde estão todos com os braços estendidos e com a palma da mão virada para cima, e recita: "Barra-manteiga / Na fuça da nega / Minha mãe / Mandou bater / Nesta daqui / Um, dois, três." Ele bate na palma da mão de um dos colegas e foge para o seu território. O adversário tem de correr atrás dele e tentar pegá-lo. Se isso acontecer, o desafiante é incorporado à equipe adversária. Caso contrário, é a vez do desafiado fazer o mesmo com alguém do outro time. A linha nunca deve ser invadida pelo perseguidor. Caso aconteça, ele é capturado. Vence o time que ficar com mais gente.
LEMBRETE Se o número de crianças for ímpar, participe você também da atividade.
BATATA QUENTE
Para não "morrer" com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: "Batata quente, quente, quente... queimou!" Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
LEMBRETE Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
CARACOL
Essa atividade é um ensaio para a amarelinha. A meninada desenvolve o equilíbrio fazendo todo o percurso pulando com um pé só
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz para riscar o chão e pedrinhas.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama ( ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol pulando com um pé só em todas as casas - só não pode pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao "céu", ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. Ela agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Ela não pode pisar ou jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
PASSA, PASSA TRÊS VEZES
Essa brincadeira é pura adivinhação. Mas, quem conhece o gosto dos colegas pode levar vantagem nessa hora
IDADE A partir de 5 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo cinco.
COMO BRINCAR Em segredo, duas crianças definem um tema - frutas, por exemplo. Depois, escolhem qual fruta cada uma irá representar. Uma pode ser a uva e a outra a pêra. Elas dão as mãos formando um túnel por onde os colegas passam, um atrás do outro, cantando: "Passa, passa três vezes / O último que ficar / Tem mulher e filhos / Que não pode sustentar". Quando a música acaba, as duas crianças que formam o túnel abaixam os braços prendendo o colega que está passando naquele momento. Sem que os outros escutem, o que foi preso responde à pergunta: "Pêra ou uva?" Depois, ele sai da fila e vai para trás do colega que representa a sua escolha. Ganha a brincadeira quem tiver mais participantes atrás de si.
LEMBRETE As crianças podem escolher, além de frutas, temas como brinquedos, cidades, cores e flores.
CABRA-CEGA*
Quem está de olhos vendados aprimora a audição. As outras crianças aprendem a cooperar quando alertam o amigo sobre os obstáculos que estão pelo caminho
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio pequeno e livre de objetos (para evitar acidentes).
MATERIAL Uma venda para os olhos.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR A criança escolhida para ser a cabra-cega tem os olhos vendados. Os colegas, que dão as mãos formando um círculo ao redor dela, começam um diálogo com a cabra: "Cabra-cega de onde vieste?" / "Do moinho de vento." / "Que trouxeste?" / "Fubá e melado." / "Dá-nos um pouquinho?" / "Não." / "Então afasta-te." Assim que dizem isso, as crianças da roda se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-cega a encontrá-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e elege outro para ficar em seu lugar.
* A brincadeira também é chamada de pata-cega.
ELÁSTICO
Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dar seus pulos quando o elástico está bem alto
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um elástico de 4 metros com as pontas unidas.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.
PASSA-ANEL
Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira
IDADE A partir de 6 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Um anel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes - pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador.
AMARELINHA*
Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
* A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco.
ARRANCA-RABO
Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o espírito de equipe tentando puxar a fita presa na calça dos adversários
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Fitas de tecido ou de papel.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os "rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os "rabos".
BANDEIRINHA*
No corre-corre para perseguir e pegar, as crianças desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam ótimas estrategistas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu.
* A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais - uma delas com os olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: "É esse? É esse?" Quando ela responde "sim", vem a segunda pergunta: "O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de mão?" A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão dele.
BOCA-DE-FORNO
A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma das crianças é escolhida para representar o mestre. A brincadeira inicia com ela dizendo: "Boca-de-forno". E a turma responde: "Forno". Ela continua: "Tirando o bolo". E o resto diz: "Bolo". Ela novamente: "Fareis tudo o que seu mestre mandar?" O grupo fala: "Faremos!" Nesse momento, o mestre dá uma ordem e cada um dos participantes tem de cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem até um determinado ponto e voltem pulando em um pé só ou que busquem algum objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o último recebe um castigo.
CINCO-MARIAS*
De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz.
PARTICIPANTES Um ou mais.
COMO BRINCAR Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos.
* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas.
QUEIMADA*
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversário
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol.
MATERIAL Bola.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.
* A brincadeira também é chamada de queima.
CORRIDA DE SACO*
Ganha quem chegar mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito canguru
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio ou área livre com cerca de 20 metros.
MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas.
PARTICIPANTES No mínimo quatro.
COMO BRINCAR A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição.
* A brincadeira também é chamada de corrida do canguru.
PEGA-PEGA
A meninada vai precisar de fôlego e agilidade para correr do pegador. Para variar, quem for pego também começa a correr atrás dos colegas
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR Uma criança é escolhida para ser o pegador. A turma se dispersa e ela corre atrás dos colegas tentando tocá-los. Se encostar a mão em alguém, esse será o novo pegador. Há algumas variações possíveis. Exemplos: a criança tocada tem de dizer o nome de um colega, que será o novo pegador; e as crianças pegas passam a pegar os colegas também, só que mantendo uma mão no lugar onde foram tocadas.
QUENTE OU FRIO*
Atenção e concentração nas pistas. Só assim a criança encontra o local que os colegas transformaram em esconderijo
IDADE A partir de 7 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Qualquer objeto.
PARTICIPANTES No mínimo dois.
COMO BRINCAR Os alunos escolhem um colega que se afasta enquanto eles escondem um objeto. A criança é chamada de volta e a turma começa a dar pistas sobre onde está ele. Quando ela se afasta do esconderijo, o grupo diz: "Está frio" ou "Está gelado" (se ela estiver bem longe). Quando se aproxima, a criançada sinaliza falando: "Está quente" ou "Está pelando" (caso esteja muito perto). Quando ela encontra o objeto, o grupo grita: "Pegou!"
* A brincadeira também é chamada de peia-quente.
MÃE-DA-RUA
Nessa brincadeira de perseguição, a turma desenvolve o equilíbrio e ganha rapidez, fugindo do pegador com uma perna só
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio ou área com cerca de 6 metros.
MATERIAL Giz.
PARTICIPANTES No mínimo três.
COMO BRINCAR São traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na área central apenas uma criança, a "mãe da rua". As demais devem atravessar a "rua" pulando em uma perna. Nesse momento, a "mãe da rua", que corre com as duas pernas, deve pegá-la. Se ela conseguir, essa criança passa a ajudá-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por último sem ser pego.
CORDA
As crianças não param com os pés no chão com essa série de brincadeiras que desenvolve o ritmo e a capacidade aeróbica
IDADE A partir de 8 anos.
LOCAL Pátio.
MATERIAL Corda de sisal, náilon ou elástico com aproximadamente 4 metros de comprimento.
PARTICIPANTES No mínimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada).
COMO BRINCAR Aumenta-aumenta: duas crianças seguram a corda pelas pontas bem próxima ao chão e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular a corda àquela altura. Chicotinho queimado: o grupo se organiza em um círculo e uma criança fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda rente ao chão e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela corda. Zerinho: duas crianças batem a corda. O objetivo dos outros participantes é passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e a velocidade ideais. Foguinho: duas crianças começam batendo corda em um ritmo e, aos poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criança esbarrar na corda. Pular corda: se a criança não sabe começar a pular com a corda já em movimento, peça para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao chão, e só então os colegas começam a bater. Para entrar na brincadeira com a corda em movimento, é preciso esperar que ela fique no alto. A brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo com ladainhas como essas: "Salada, saladinha / Bem temperadinha / Sal, pimenta, salsa e cebolinha / É um, é dois, é três"; "Abacaxi-xi-xi / Quem não entra / É um saci / Beterraba-raba-raba / Quem não sai é uma diaba"; "Um homem bateu à minha porta / E eu abri / Senhoras e senhores / Dá uma voltinha (e a criança, dentro da corda, dá uma volta)/ Senhoras e senhores / Pule num pé só (e a criança, dentro da corda, pula com um pé só) / Senhoras e senhores / Põe a mão no chão (e a criança, dentro da corda, põe a mão no chão) / E vai para o olho da rua" (e a criança tem de "sair" da corda).
vai à pesca
Título:
Jogo da Memória
Idalina
Correia
Nelito
Mascarenhas
Tony Ramos
Faixa
etária: de 6 a 12 anos
Número de
participantes: a partir de 5
Duração: 5
a 10 minutos, de
acordo com o número de participantes.
Proposta
Pedagógica: Revisão e
introdução de novos conteúdos em diferentes áreas disciplinares
(Língua Portuguesa; Matemática; Ciências Integradas e Expressões)
exemplo: objetos, animais, frutas, países, números entre outros.
Objetivos:
-
repetir as palavras pronunciadas pelos alunos antecedentes,
respeitando a ordem pela qual foram pronunciadas, acrescentando mais
uma da mesma categoria;
-
auxiliar na memorização.
Procedimentos:
O (A) professor (a) escolhe uma
categoria, iniciando com uma frase: “Eu fui ao supermercado e
comprei arroz.”
O aluno a
seguir diz: “Eu fui ao supermercado e comprei arroz e óleo.”
Assim
sucessivamente, até chegar ao último participante.
Após o
jogo: Reflexão sobre o
jogo
Sugestões/
variantes:
Categoria:
animais
Eu tenho uma
cabra.
Eu tenho uma
cabra e uma vaca.
Eu tenho uma
cabra, uma vaca e um porco...
Categoria:
países
Eu fui a
Portugal.
Eu fui a
Portugal e França.
Eu fui a
Portugal, França e Brasil...
Conjugando artes e matemática
Planos
Em seguida, recortamos os desenhos e numa folha de cartolina dobrada, fomos colando de acordo com os planos. Foi uma forma simples e divertida de trabalhar com Planos, e agora meus alunos todos têm o conteúdo na ponta da língua!
Fonte: http://pontocomarte.blogspot.com.br/
Música infantil de qualidade
Palavra Cantada é uma dupla musical infantil formada em 1994 por Paulo Tatit e Sandra Peres. É caracterizado por canções infantis de linhas marcantes, que prezam pela elaboração das letras, arranjos e gravações, com uma poética sensível e respeito à inteligência das crianças.
Os shows da Palavra Cantada tem a música como elemento cebtral, usando sempre os instrumentos e a movimentação de palco como principal elemento cênico. A dupla já produziu mais de 10 discos, ultrapassando a marca total de dois milhões de CDs vendidos, com todos ainda em catálogo até hoje.
Após o lançamento em outubro de 2007 de seu quarto DVD, "Pé com Pé", patrocinado pela Natura, dentro do projeto "Natura Musical", Paulo e Sandra lançam em 2008 seu 11º CD: o "Carnaval Palavra Cantada", com co-patrocínio da Petrobras[1].
(Texto do Wikipédia)
Visitem o site do Grupo:
www.palavracantada.com.br
Palavra Cantada é uma dupla musical infantil formada em 1994 por Paulo Tatit e Sandra Peres. É caracterizado por canções infantis de linhas marcantes, que prezam pela elaboração das letras, arranjos e gravações, com uma poética sensível e respeito à inteligência das crianças.
Os shows da Palavra Cantada tem a música como elemento cebtral, usando sempre os instrumentos e a movimentação de palco como principal elemento cênico. A dupla já produziu mais de 10 discos, ultrapassando a marca total de dois milhões de CDs vendidos, com todos ainda em catálogo até hoje.
Após o lançamento em outubro de 2007 de seu quarto DVD, "Pé com Pé", patrocinado pela Natura, dentro do projeto "Natura Musical", Paulo e Sandra lançam em 2008 seu 11º CD: o "Carnaval Palavra Cantada", com co-patrocínio da Petrobras[1].
(Texto do Wikipédia)
Visitem o site do Grupo:
www.palavracantada.com.br
quinta-feira, 2 de agosto de 2012
Nossa visita a UNILAB foi muito proveitosa. Eis a postagem no site da instituição:
Unilab faz festa para receber comitiva de professores cabo-verdianos
A Universidade
da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira (Unilab) , em
parceria com a Secretaria Municipal de Cultura e Turismo de Redenção,
montou uma programação festiva para recepcionar a comitiva de 120
professores cabo-verdianos que está no Ceará participando do Programa
Linguagem das Letras e dos Números (PLLN). Ao longo da tarde e início da
noite desta quarta-feria (01), o grupo percorreu pontos turísticos da
cidade de Redenção e conheceu o Campus da Liberdade. No local, eles
foram foram recebidos pelo reitor Paulo Speller, vice-reitora Maria
Elias, pró-reitores, coordenadores de área e alunos. Eles também
participaram de uma extensa programação cultural e da 1º Feira do Cordel
do Maciço do Baturité.
O grupo de cabo-verdianos é formado por
professores do ensino básico de Cabo Verde que estão no Ceará
participando de cursos de português e matemática. Eles chegaram no dia
16 de julho e ficam no Brasil até o dia 6 de agosto. O PLLN é
uma iniciativa do Ministério da Educação, Ministério das Relações
Exteriores e Ministério da Ciência e Tecnologia e Inovação, com apoio da
Universidade Federal do Ceará e Universidade Federal do Rio Grande do
Sul.
Na programação turística em Redenção,
organizada pela Unilab e pela Secretaria de Cultura e Turismo do
Município, os professores conheceram locais de Redenção que simbolizam a
luta abolicionista. Redenção foi a primeira cidade brasileira a
libertar os escravos, em 1º de janeiro de 1883.
Eles visitaram o Museu Histórico Memorial da Liberdade; a Praça da Liberdade e o Museu Senzala Negro Liberto.
Rita Gomes, professora de português do
Ensino Secundário em Cabo Verde, diz que está no Brasil pela primeira
vez. Ela elogiou a inserção no PLLN de uma programação cultural numa
cidade brasileira que tem grande importância na luta dos negros contra a
escravidão. “Essa experiência tem sido muito boa porque estamos nos
capacitando melhor para a sala de aula com os cursos e também tendo essa
nova experiência”, diz.
Paulo Sérgio Rodrigues, professor do
Ensino Fundamental em Cabo Verde, destaca que a visita proporcionou aos
professores uma visão mais ampla de sua própria história. “Na época da
escravidão, Cabo Verde era ponto de envio de muitos escravos que vieram
para o Brasil. Então, nessa visita por Redenção estamos revisitando a
história de nossos próprios antepassados”, destaca.
A vinda dos professores caboverdianos
também proporcionou reencontros. A aluna do curso de Letras/Língua
Portuguesa da Unilab Ailene Rosa reencontrou entre o grupo de visitantes
uma antiga professora. “Estamos matando a saudade”, alegra-se. A
professora Lorena Gomes se disse muito à vontade no Ceará e,
principalmente, vivenciando o roteiro cultural. “Essa integração entre
Cabo Verde e o Brasil é muito boa. E um encontro de culturais que tem
muitas semelhanças”, avalia.
No Campus da Liberdade, os professores
foram recepcionados pelos alunos cabo-verdianos que estudam na Unilab.
Atualmente, 15 estudantes de Cabo Verde estão matriculados. O pró-reitor
Paulo Speller destacou que a visita dos professores africanos à Unilab
simboliza a proposta de integração da Universidade. “Essa presença
maciça, grandiosa, é o que nós queremos construir na Unilab e Cabo Verde
tem uma grande importância para nós. Cabo Verde é hoje para o Ceará a
porta de entrada para a Africa porque temos voos diretos para lá”, diz.
O reitor disse esperar que a visita dos
professores cabo-verdianos à Unilab intensifique a ligação entre os dois
países. “Espero que vocês levem essa nossa mensagem de boas vindas a
todos os cabo-verdianos. Esperamos que vocês venham novamente e o que
nós queremos é que vocês aprendam conosco e nós aprendamos com vocês.
Esse é o sentido da mobilidade do conhecimento”, destacou.
A vice-reitora Maria Elias enfatizou a
satisfação que toda a equipe da Unilab teve ao planejar a programação
festiva para recepcionar os professores cabo-verdianos. “Eu acompanho
esse projeto desde o o primeiro momento. Vocês estão formando nossos
futuros alunos e, com certeza, eles serão muito bons em suas áreas”,
elogiou.
Também participaram da recepção aos
cabo-verdianos as pró-reitoras de Graduação, Jacqueline Freire; de
Administração, Adênia Guimarães; de Relações Institucionais, Selma
Pantoja; de Pesquisa, Pós-Graduação e Extensão, Stela Meneghel; e
o pró-reitor de Planejamento, Fernando Afonso. Também participaram da
solenidade a professora Ana Célia Clementino Moura, do Departamento de
Letras da UFC, e o professor José Othon Dantas Lopes, do Departamento de
Matemática da UFC.
Após os discursos, os presentes foram
agraciados com várias apresentações culturais e artísticas, executadas
por convidados e também por alunos da Unilab.
Os professores cabo-verdianos também
fizeram questão de retribuir todo carinho recebido pelos alunos e
servidores da Unilab. Eles cantaram algumas músicas tradicionais do país
africano e emocionaram a plateia.
Depois do momento festivo, os
professores foram jantar no Restaurante Universitário e antes de
retornarem à Fortaleza, conferiram a 1ª Feira do Cordel do Maciço de
Baturité, promovida pela Unilab em parceria com a Associação dos
Escritores da Região do Maciço de Baturité (Aescriba).
Mais imagens na página oficial da Unilab no Facebook.
Chefe Manda
Faixa
etária: 6 a 13 anos
Número
de participantes: livre/ aberto
Duração:
o tempo será
calculado dependendo do número
de participantes
Objetivos
pedagógicos:
- Explorar diferentes conteúdos do Ensino Básico, dentre os quais: noção espacial, figuras geométricas, as quatro operações matemáticas, escrita de palavras, conjugação de tempos e modos verbais ( Língua Portuguesa )...
- Testar a capacidade de resposta dos alunos perante uma ordem.
Materiais/
recursos: etiquetas variadas, papel, caneta, lápis, giz, piso...
Objetivo
do jogo: ser o último jogador a estar na roda
Procedimentos:
é um tipo de jogo em que o aluno é chamado a responder a ordem
dada pelo chefe. Quando o professor diz: “Chefe manda, levante a
perna direita”, por exemplo. Os alunos devem levantar a perna.
Se o professor disser apenas “Levante a perna.”, os alunos
não podem levantar a perna, pois só devem realizar as ações que o
“chefe manda...”. Quem responder corretamente a solicitação do
chefe continua no jogo, os demais serão eliminados. O vencedor será
aquele que conseguir responder, de forma correta todas as ordens
dadas pelo chefe.
Antes
do jogo: o chefe dá as devidas orientações sobre a realização
do jogo ( regras )
Durante
o jogo: a concentração constitui um elemento importante, em que
a indicação da ordem deve
ser feita com clareza, começando-o sempre com a expressão: o chefe
manda.
Carro de
Picolé
Faixa etária:
6 a 8 anos.
Número de
participantes: a partir de 4 participantes
Duração:
15 a 20 minutos.
Objetivos
pedagógicos:
- Revisar, introduzir ou consolidar conteúdos em diferentes áreas disciplinares como Língua Portuguesa, Matemática, Ciências Integradas e Expressões (oralidade, fonemas, cores, divisão silábica, animais, frutas etc).
- Desenvolver a oralidade, destreza e coordenação motora.
- Identicar cores.
Materiais/
recursos: materiais dependerão da variação adaptada
Procedimentos:
De pé, com as
mão abertas, o aluno que estiver à direita coloca a mão esquerda
por baixo da mão direita do que estiver à esquerda e assim
sucessivamente, formando uma roda. O jogo inicia-se cantando a canção
“Carro de picolé” (Pas-sou um car-ro de pi-co-lé.
Qual é a cor que vais es-co-lher? (1) . Por exemplo: se a cor
escolhida for “vemelho”, a canção continua: Ver-me-lho es-tá
na tu-a rou-pa!) e os alunos continuam a bater na palma da mão
dos colegas ao ritmo da canção até a última sílaba da canção (
pa ) e se o último aluno tocado tiver a cor da roupa
mencionada sai do jogo.
O jogo prossegue
seguindo as mesmas regras até ficar somente um aluno que será
considerado como vencedor.
Sugestões/
variantes: Pode ser utilizado no tratamento de outros conteúdos
em diferentes disciplinas.
1... Paragem
para a escolha da cor no aluno onde parou a canção, de olhos
vendados.
domingo, 29 de julho de 2012
sábado, 28 de julho de 2012
Bingo Matemático
Bingo Matemático
Faixa etária
Este jogo é recomendado para turmas que dominam cálculos simples
de memória e deve ser jogado com certa frequência para reforçar a tabuada
Número de participantes
Todos os alunos da turma poderão jogar
Duração do jogo
Em média, dura 30 minutos
Objetivos Pedagógicos
ü
Diagnosticar o aprendizado da turma
para sistematizar alguns conhecimentos construídos através de cálculos
envolvendo as quatro operações
ü
Observar se os alunos utilizam os
cálculos que conhecem de memória para resolver outros que eles não conhecem
ü
Abordar as quatro operações matemáticas
ü
Memorização da tabuada
Materiais
Cartelas de bingos que podem ser confeccionadas pelos próprios
alunos, conforme modelo abaixo, marcadores, que podem ser grãos de feijões,
fichas contendo as expressões numéricas, uma garrafa pet para colocarmos as
fichas das expressões.
Objetivos do jogo: completar a cartela antes dos colegas e gritar "Bingo!"
Procedimentos
ü
Para dar início a partida, cada aluno
deverá colocar sobre o centro da mesa a sua cartela, com os números voltados
para cima
ü
Deve-se escolher quem irá cantar os
números
ü
Vale frisar que todos os jogadores
deverão estar atentos aos números cantados, pois estes só serão repetidos 3
vezes
ü
Quando as fichas, contendo as
expressões numéricas, forem chamadas, uma a uma, os alunos terão um tempo de 30
segundos para resolver as continhas
ü
Se o jogador, ao resolver a expressão
numérica, observar que na sua cartela há o resultado obtido, ele deverá marcar
a casa com o grão de feijão
ü
As fichas serão cantadas até que um
jogador preencha todas as casas
ü
O jogador que preencher todas as casas
deverá gritar “Bingo!” para encerrar
o jogo
ü
Deve-se conferir a cartela desse
possível ganhador
ü
Se ele tiver gritado "Bingo!" sem ter
preenchido todas as casas, ele será excluído do jogo
ü
Todavia, se todas as casas tiverem sido
preenchidas corretamente, ele vencerá o jogo
OBS: O mesmo
procedimento será feito se tivermos mais de um possível vencedor
Sugestões
Para revisar algum conteúdo abordado em
sala de aula, pode-se substituir os números por sílabas, nomes de personagens
históricos etc.
Feche a Caixa
Faixa etária:
Este jogo é recomendado para turmas que ainda não dominam cálculos
simples de memória e deve ser jogado com certa frequência para reforçar os
cálculos de adição.
Números de participantes: três jogadores por turno
Duração do jogo:
Varia de acordo com a quantidade de alunos que irão jogar. Em
média, dura 30 minutos.
Objetivos Pedagógicos:
ü
Diagnosticar o conhecimento dos alunos
para sistematizar alguns conteúdos construídos através de cálculos envolvendo a
operação de adição.
ü
Observar se os alunos utilizam os
cálculos que conhecem de memória para resolver outros que eles não conhecem.
Materiais:
2 dados, 1 tabuleiro, com casas numeradas de 1 a 9, tampinhas de garrafa pet que serão utilizadas
para fechar cada caixa.
Objetivos do jogo: utilizar os resultados dos dados para tentar fechar o maior número
possível de caixas.
Procedimentos:
ü
Nesse jogo, cada jogador, a sua vez,
joga 2 dados. Com todos os números expostos, o jogador fecha as caixas a partir
dos números obtidos.
ü
Outra possibilidade é o jogador lançar
os dados e somar os números que aparecerem e fechar a caixa com o valor do
total conseguido.
ü
Quando as caixas 7, 8 e 9 forem
fechadas, joga-se apenas com um dado.
ü
O jogador deve jogar sucessivamente os
dados, repetindo o procedimento, até o total de pontos não permitir fechar mais
nenhuma caixa. Quando todas as caixas estiverem fechadas ou quando os pontos
não permitirem fechar mais nenhuma caixa, abrem-se novamente as caixas para a
próxima jogada.
ü
Para saber dos pontos alcançados na sua
jogada, o jogador deverá somar os valores das caixas que continuam abertas e
subtrair de 45 (somatório dos valores de todas as caixas, de 1 a 9).
Antes do jogo:
Apresentar as regras do
jogo
Durante o jogo:
Registrar os cálculos
Após o jogo:
Retomar as estratégias
utilizadas pelos alunos que permitiram fechar as caixas
Sugestões:
Proponha situações-problema, “congelando” algum momento da
partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas
opções de caixas que podem ser fechadas. Anote todas as combinações possíveis em
um cartaz e fixe-o na sala: a consulta constante vai ajudar os pequenos na
memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para
calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o
registro desse cálculo.
sexta-feira, 27 de julho de 2012
Jogo do Alfabeto
Jogo
do Alfabeto
Faixa
etária: dos sete aos doze
anos
Número
de participantes:
2 , 4 ou 6 alunos
Duração:
depende do professor
Objetivos
Pedagógicos:
- Enriquecer o vocabulário
- Exercitar a escrita rápida
- Consolidar conteúdos
- Estimular o raciocínio
Materiais/
recursos:
Fichas
com letras do alfabeto, uma caixa para as letras, cartela com os
temas, lápis ou caneta.
Objetivo
do jogo:
Completar
as lacunas com nomes iniciados com a letra sorteada.
Procedimentos:
O
jogo inicia-se com um aluno apanhando uma letra na caixa e
colocando-a no centro da mesa, de modo a ser visível para todos.
Cada aluno escreve na sua cartela palavras que se iniciam com a letra
escolhida. Este termina quando um dos alunos preenche as categorias
da linha, referente a letra sorteada, gritando stop.
Verifica-se
e atribui-se a pontuação pelos elementos do grupo.
O
jogo continua, até preencher toda a cartela.
Pontuação:
- para cada palavra diferente, na mesma categoria atribui-se 10 pontos
- palavras iguais 5 pontos
- caso um aluno deixe em branco uma determinada categoria e os colegas o fizerem, estes ganharão 20 pontos se as palavras forem diferentes, mas se houver palavras iguais atribui-se 10 pontos
O
jogo termina com a soma da pontuação final e escolha do vencedor do
jogo.
Antes
do jogo:
- Organizar os alunos em grupos conforme a intenção pedagógica
- Distribuir o material
- Familiarizar com os materiais
- Explicar as regras do jogo
Durante
o jogo:
- Os alunos devem manter-se em silêncio
Após
o jogo:
- reflexão colectiva entre professor e alunos
Elementos do Grupo:
João Antônio Andrade Coelho
Lucrécia Lima
Alícia Andrade Gonçalves
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